Mind Games raconte l’histoire de Luna, la fille d’une hackeuse qui a disparu en pleine mission. La jeune fille vit dans un monde où les gens passent leur temps dans les mondes virtuels auxquels ils sont connectés grâce à des implants. Un roman qui démontre les dangers et dérives du virtuel…
Dans un monde où les gens passent leur temps dans les mondes virtuels auxquels ils sont connectés grâce à des implants, les individus ont perdu la notion de la réalité. Celle-ci a d’ailleurs perdu tout attrait et ceux qui décident d’y passer leur vie, les Refusants, sont condamnés aux destins les plus médiocres.
Luna possède la capacité de rester totalement consciente tout en étant connectée. Cependant, les voyages dans le Vide, tissu infini de possibilités virtuelles créé par la CoPra (Compagnie para-sensorielle de réalité artificielle développant l’ensemble des systèmes informatiques et des mondes virtuels), la rendent malade.
Luna est la fille d’une célèbre hackeuse disparue en mission. Et elle a choisi d’être une Refusante. Mais lorsqu’elle est sélectionnée par la Corporation pour un test virtuel qui lui ouvrira la porte des meilleures universités et garantira son avenir, elle décide toutefois de tenter sa chance.
En effet, son succès pourrait lui fournir une occasion unique de mettre fin, de l’intérieur, à l’emprise que la Corporation exerce sur les consciences et à la dictature du virtuel. Celle, aussi, de comprendre enfin la disparition de sa mère… Un scénario qui rappelle forcément celui de la saga Divergente avec une population divisée en castes.
L’auteur reconnaît s’être inspirée de cette citation de George Berkeley : « La vérité, tous lui font la chasse, mais peu en font la prise. » Elle signe un roman en phase avec son temps qui amène à réfléchir sur les dangers et dérives des jeux et autres réalités virtuels. Une histoire prenante qui plaira aux ados dès 13 ans.
Mind Games, de Teri Terry, éd. La Martinière jeunesse, 432 p., 17,50 euros. Dès 13 ans